和它失去的一个时代九游会J9任天堂
岩田聪曾说▼▪■:◁☆“一间公司必须懂得如何应对这个快速变化的世界…-○•◆△,否则它只能面临衰退的局面•◆●●•。○…▽-▲△”
每款主机都有生命周期▼--▲■□,只有在周期内的销量足够高●•,才能吸引第三方公司制作更多游戏▪=★◇-◁,实现良性循环☆◇▼★。
任天堂宣布旗下手游《动物森友会 口袋营地》将于11月29日停止运营▷•□,五年总营收2◁…●.8亿美元…▪•■=,不及当年任天堂全年营收的1%◁★□••。
但如今•○★,从玩家数量来说★○•○,主机▼□◁▪○、掌机和PC已不再是全球玩家接触游戏的主要渠道★△。
但手游的开发思路相反●▽◆,要基于商业化模式去构建内容▽▼□。比如•…▪●△,卖数值▼△=○○•、卖抽卡◁▽•-、卖时间的产品=•□…☆■,以怎样的内容▽△、场景◇▲-=、冲突来塑造用户对数值/角色卡牌/缩短时间的需求○▼●◇■●。
试水之作折戟•=,任天堂又在2017年2月推出手游《火焰纹章△★■-◆:英雄》-=。这是一款有抽卡元素的策略RPG游戏●▷▲,也是任天堂最赚钱的手游★……=。
04为此☆…-…◇,任天堂正努力发展成为以游戏为整体商业核心的娱乐公司▼○•◇=,延续和维持其IP的生命力和影响力●-◆▲=。
在此后发布的手游中▽◇□■,任天堂也曾尝试扭蛋抽卡▷◇、装扮付费和通行证等付费机制…▼☆,尝试探索与游戏内容和玩法相匹配的内购机制=▪,但大多收效平平◆…△。
比如◁…,任天堂的畅销掌机GBA(Game Boy Adwance)销量超过8000万•△★◆▽☆,吸引了卡普空等众多第三方公司为其制作游戏●■-□☆。而Wii U在生命周期内只售出了1300多万台★▪●,缺乏第三方游戏被普遍认为是其失败的原因之一◇■◆▪。
直到2015年◇-△△◁▽,Wii U等产品收入不及预期●▪◆•、连续多年营收下滑▪▽▷-,被多个股东施压的任天堂才最终同意开发手游•••★▽•。一家外资股东甚至提出九游会J9官方○◇▽▪•,要求岩田聪把社长之位让给创始人家族成员荒川实○●。
2017年至今▽■◁○=,任天堂引以为傲的Switch▽▪,累计销量已超过1•….4亿台★▼-●■,是历史上第三畅销的主机/掌机=△◁•●。然而◇…•■★▽,Switch上销量排名前十的游戏◁■,均为任天堂本部制作或来自任天堂IP▼=▪▲。
据Sensor Tower数据▷•,截至2022年6月☆▲▷★△,《火焰纹章□◁★-:英雄》全球收入超过10亿美元▷…。
2023年9月…□…◁▪,任天堂美国总裁Doug Bowser在接受《》采访时表示●●▽…:□-“任天堂正在发展成为一家以游戏为整体商业核心的娱乐公司□◁▷▼。▼•□■=▲”
一年后▽▷▪▪,任天堂时任社长君岛达己透露▽…=△,Miitomo的下载量仅有约1800万次九游会J9官方□△▪△■▲。而当年全球营收排名前十的手游▷◁•,下载量均破亿甚至破10亿▽▼▪▪▪▽。2018年1月-•◁▲,上线不到两年的Miitomo宣布停运●-…-○。
对任天堂来说●◆,这是一门稳赚不赔的生意○○△◆。一款销量百万的第三方游戏…◁,任天堂至少能从中获得700万美元收入=◁■◆◇•,而风险都由第三方公司承担△…▷◆▲▪。
这款手游由宫本茂和手冢卓志亲自带领公司核心团队设计和制作■☆,享受到了马里奥正统作品的待遇○◁一个包揽游戏前十榜单索尼任天堂你选谁九游。但它的问题在于-□▽,付费模式仍是买断制——免费试玩+付费解锁后续关卡•=○▷。
主机游戏作为买断制单机游戏•★,在立项策划阶段就要有足够的原始游戏乐趣来支持△□•…=和它失去的一个时。●•□△□“这意味着基础玩法☆●、关卡设计◇◁、世界探索与持续的内容要足够丰富△○▷△◁□、有深度有厚度△▽•…,才能获得市场认可-★☆●。■▲•◁”
从2015年宣布进军手游▼▼▲■,到2020年社长古川俊太郎明确表示不打算继续推出更多移动游戏◇▼▲☆●,任天堂的手游实验只持续了5年■▽。
2016年▷…,定位于◁•◁-“朋友之间沟通交流的App▲★”□■•●☆★。在全球手游榜中排名在二十开外○▷△!
据TikTok与National Research Group发布的一份报告▼◆◆-,全球手游玩家数量将超过20亿=●•。当地球上四分之一的人都是手游玩家■△◆、游戏业一半收入来自手游时○◇-▲□◆,不论任天堂想重返上世纪80年代的辉煌=◁=,还是想成为=▽▪◁…☆“以游戏为整体商业核心的娱乐公司▼●”-▽,它都需要正视房间里的大象★▲。
目前…•,任天堂直接运营的其他几款手游年龄至少为5年▼•□●▲,如果没有更大的资源投入-•★○▼,预计将面临《口袋营地》同样的结局-▼◆◇◇=。
据外国游戏媒体Naavik报道△▷,任天堂内部并不十分重视移动游戏▷□■◆-★。2020年○△-■▼★,现任社长古川俊太郎干脆更直白地表态▽◆▽☆=◇:★○“进军手游的初衷是为了弥补没有达到销量预期的Wii U◁●-。现在Switch的市场表现良好▽◁★◇□□,以后可能就不会再有类似计划了•▲…◇•。●□■”
02尽管手握多个世界级IP和研发人才■▲●…◆▪,任天堂在手游领域表现不佳☆◆-,原因在于用做主机游戏的思路开发手游◆★。
任天堂由此奠定了软硬件结合的营利模式-□◆▷▲:通过任天堂本部制作优秀独占游戏吸引玩家购买硬件★■;利用第三方游戏补充软件生态△•,也带来更多利润▷★•▪代九游会J9任天堂。
2021年★••,位于日本大阪的首家超级任天堂世界面世▽△▲•□,2023年▽▲◇,它在好莱坞环球影城的主题区开业▼•■,预计2025年会再新增两家=◇▲。2023年上映的《超级马里奥兄弟大电影》•▪■●…☆,全球票房超过13亿美元▽▪▼▼。
据Newzoo数据…-◆•□•,2011年还排在全球第六的腾讯☆•-=•▼,到2015年上半年已成为全球收入第一的游戏公司◆…☆◁◁▪,手游为它贡献了近四成的游戏业务收入▪▲■。2012年才发布第一款手游《Hay Day》的Supercell•△,到2015年营收已飙升至23◆▼.3亿美元九游会J9官方◁•▪▷△,连续两年成为全球第一手游公司…△•◆。
任天堂运营至2022年的6款手游加在一起★-•,7年累计收入约为18○□.33亿美元(Sensor Tower数据)☆▽■…▽。作为对照■-▲▼●▪,任天堂仅2022财年的营收■•,就有140▷▲☆.11亿美元▼•☆◁,是所有手游收入的7倍多……▲▲▼。
以开发出《魂斗罗》的科乐美为例△=◇,在与任天堂合作后●-…,科乐美的收入在5年间从1000万美元猛增到3亿美元□◁▷▲□◆。到1988年▼…•☆,包括研发出《吃豆人》的南梦宫○=□★、研发出《松鼠大作战》的卡普空在内•△,已经有50家得到任天堂授权的第三方公司-☆▲▽。
超级马里奥--▼◆△★、塞尔达传说等经典IP可以实现延续▼▪○○★▷,是任天堂在主机游戏领域持续耕耘的结果▼…△。游戏业资深人士◁●、元宇宙创业公司MultiMetaverse CEO许怡然曾在接受雪豹财经社采访时表示▪▲:○△●■□▼“任天堂只依靠电子游戏这一个媒体实现IP的传代…◁=▲,当今世界绝无仅有▽○=▷○=。■●◆▪▽”(详见雪豹财经社对线年游戏老兵|许怡然★●○=•○:争相标榜迪士尼=○,不如学学任天堂)换言之■◇,如果游戏业务遇阻•▷○,相关IP的盈利能力也会被打上问号▲■◆◆。
硬件的畅销让它拥有足够大的话语权▼…☆▪△☆,对外签订合约的条款堪称苛刻☆◇•:得到授权的第三方公司不仅要开发适配红白机的游戏卡带…▷-•,还要向任天堂订购卡带●=◆,起订量一万盒●▲▼☆◇;任天堂每生产一盒游戏卡带••◁▽▼□,第三方公司都要支付相应的费用▼=◁。
手游是任天堂应对业绩下滑的短期策略□▪,心猿意马之下没能成长为第二曲线◆△△□,后来随着Switch的成功•=◆☆,手游逐渐被任天堂束之高阁◆★◆-◁。
就在任天堂小步试错最终偃旗息鼓的那几年▼□□▼▪,全球游戏的版图已发生翻天覆地的变化○▽。
在红白机爆火的上世纪80年代▲▼--●-,为了满足市场需求△■,任天堂引入大量第三方游戏制作公司□□▷☆-。
手握数个世界级IP•○▽-,坐拥研发人才◁▲▽▪•▽,任天堂却仍造不出爆款手游……★。究其原因九游会J9官方=▽,是用做主机游戏的思路开发手游▷▪●△●。
2015年★■●,全球电子游戏收入为915亿美元▽◇◆◇○,其中智能手机与平板设备游戏已成长为约300亿美元的大蛋糕•▷◁,占比32=◁.8%○○☆。到2023年◁…-,光移动游戏收入就达到了904亿美元◁=▽●★▪,占比49%(数据来自游戏市场调研公司Newzoo)○▷◇◁△-。
就这样▼☆◆,移动游戏没能成长为任天堂的第二曲线◆=,任天堂也错过了大变革时代站上潮头的最后机会★△●▪=。
当时●★▷◆★,岩田聪还特意在媒体面前解释称=••▽☆◆,这◁●…=…“并不是一家走投无路的公司在无从选择下作出的决定▼▲△◁●▽”•△…◆•★。
2021年-◁=●,年收入超过10亿美元的手游有8款◆◁▷。这款游戏的评分是7分-■☆★★。而《火焰纹章◇■•=:英雄》平均每年收入不到两亿美元★★……-▼,但放到整个手游界▷▽◇,这个数字就完全不够看了▪…▽△••。在综合评分网站Metacritic上■▪-○□业市场现状及未来发展趋势分析[图]九游会2018年中国电脑游,,任天堂与日本社交游戏头部公司DeNA合作的第一款社交手游Miitomo发布▽▷-•••,
发布于2017年的《口袋营地》可能是《动物森友会》系列中存在感最低的一个作品▼▪◇▼▲…。
随着手游的崛起◁▼★▼,游戏业最大的渠道-□…▽□▲,已经从之前分散▪◁•▼▷◁、不稳定且具有周期性的主机○=,变为更集中且稳定的App Store••、Google Play和各家手机大厂的安卓软件商店▼•。
《口袋营地》的失落△□★◆,不只因为其内容体量和游戏深度逊于其他主机版本▽◁▲★□,也因为《口袋营地》的营收和其他任天堂主机游戏比不算亮眼■-。据Sensor Tower☆◇=•○-,截至2022年★○,《口袋营地》五年总营收2●◆□…◆=.8亿美元☆☆▷▪■▼,而当年任天堂全年营收为140亿美元★•●◇=。
这种付费模式在手游领域遭遇了滑铁卢◁■-◇□。2017年接受采访时▲☆▪=▪,时任社长君岛达己透露△…•:这款游戏的付费率不到10%▪★●▼,逊于预期•◇○○…。《华尔街日报》则报道称□▷,其线%○△-△。
今年以来▪○★,老对手微软和索尼曝光了各自在手游领域的新动向△▼,愈加反衬出了任天堂的偏执和沉默◁○=。
Sensor Tower数据显示▽△□•▽,2023年◆☆=-★,•◆•▲“苹果税-=■○◁■”(App Store向开发者收取的抽成)为苹果公司带来了约223-◆.4亿美元的收入●△。2023财年◁☆○•▷△,任天堂的全年营收为120亿美元□▲。
作为对比▲◆▼▼★,iPhone仅2023年的销量就有2☆▪=▲.346亿台(IDC数据)◆▲▽,App Store上的游戏均为第三方制作▪=-▽。
2015年之前◇●◁■,任天堂对手游的态度十分保守★▲▼。彼时的社长岩田聪曾多次表示●▷•◆•▽,任天堂不会做手游▽-□★■。
2019年以后▷▲•◆○,任天堂便再没发布过自研手游▽-,手游收入也再没有在财报中单独披露过•□。到2024年▷•▪,任天堂仍在运营的自研手游仅剩4款▼=■●••,且都在日本iOS游戏榜一百名以外…▽▼▪▽□。
03然而◁★▼▲▪△,随着手游的崛起○◇-●▷◇,游戏业最大的渠道已从主机变为App Store▽•◆▪、Google Play等▼=,任天堂的未来面临挑战•▲☆○△。