2 年的游戏产业(主机篇)九游会j9经典再现:200
2002 年日本销量最高的游戏是《宝可梦▼•:红宝石・蓝宝石》★▪,只用了 40 天就卖了 320 万▷□-▼☆。欧美方面△◆,《横行霸道●◇•:罪恶都市》只用 3 个月就卖了 850 万▲▷☆•=▽。各地区的销量榜都充斥着大量的续作和资料片-▼★■▷。2001 年的日本涌现出◇□•▽◆“ICO△◇◇”…□☆▼□★“零●▽▪▽□◇”▪=•••“影之心▲◇△•”☆△▷-=“逆转裁判★●▪”-■“皮克敏△▷…□▷”等新 IP▼▪,到了 2002 年新 IP 数量陡然下降▷•◇,让人感到创意的匮乏=•。□◁■▪◇=“王国之心▲▽▽▲”理论上算是新 IP▽•☆,然而这款游戏能够在全球大卖自然离不开◇▽▽▲“最终幻想▪▲”系列角色和迪士尼的联动◆•◁○。相比较而言■▪,《细胞分裂》和《海豹突击队》作为真正的新作杀进了美国主机游戏销量榜的前 20◆□,展现出欧美游戏业的造血能力▽▪●◁△。
和《梦幻之星 Online》不同九游会j9◇◇◁▷,《最终幻想 11》是一款必须通过硬盘才能运行的游戏■▽,Square 从一开始就放弃了 NGC△★。至于 Xbox 标配的 8GB 硬盘●◇△★▼•,其容量也不及 PS2 的 40GB 可选硬盘▽△△。因此▲▪…★,《最终幻想 11》选择了 PS2 和 PC 这两个平台★☆■▪。PS2 版于 2002 年 5 月 16 日发售▽◆-…▷☆,Square 预计的首批出货量为 20 万▪▷△,然而实际上的首周销量只有 7 万◁▪-■…▲。
《VR 战士 4》的街机版于 2001 年发售◆☆☆▷•,这款热门街机为世嘉带来了几十亿日元的利润■△▽•,弥补了=▲=□◇●“莎木★•”系列的亏损★•▼。2002 年初发售的 PS2 版《VR 战士 4》在日本取得了 54 万销量-☆□▷…。世嘉围绕本作举办的全日本大赛…▷□“格斗新世纪●□□”吸引了 4 万名选手参加•△○…•,这个规模虽然不及 2002 年末的第一届斗剧预选赛▪•▷◁△,相较上世纪 90 年代的大赛更是相去甚远▷•=,但★◆☆▼△▷“格斗新世纪★◁◇◁◆”依然是 21 世纪规模最大的日本单项格斗赛事(斗剧包含多款游戏)◁=■▪■。
2002 年 10 月 4 日▲★•,在日本高新技术联合展会上▷□▼▽★◆,时任世嘉社长的佐藤秀树发表演讲时从自己的角度做出了总结☆◇●:日本开发的游戏在巅峰期曾经占据了全球 70% 的主机软件市场□-▪=○●,到了 2002 年这个份额已经下降至 25%□▽□▼▽。日本游戏衰退的原因之一是存储介质容量的升级…▲▼★◆,卡带的容量很小▲◆=○◁•,放不了太多的画面和音乐■▷=■△,所以日本人会为了玩法绞尽脑汁□•=▷-▼。渐渐地△▷□■,主机的存储方式从卡带变成了 CD 乃至 DVD○▼-●◇…,容量出现了上千倍的提升▽△-,日本人把大量时间花费在升级画面上▷△,可玩性反而被忽视了●□=▽。
然而▷▼•…▼◇,在 2002 年 10 月 9 日■□…◆☆▲,Tri-Ace 突然宣布《星之海洋 3》延期至 2003 年初○▪▼。更令人意想不到的是•□•,最终于 2003 年初发售的《星之海洋 3》依然充满了 Bug=△▪○,直到 2004 年初的《星之海洋 3•…▽▼:导演剪辑版》发售后◁△◇○◆★,游戏才进入稳定状态■□。
佐藤秀树这次演讲的主旨-▽◇•▷,和岩田聪构思中的 Wii 可谓不谋而合…•▪★。不过▽••★,佐藤秀树在 2002 年没有点明另一个问题▽★▷:日本厂商到了 PS2 时代已经产生了不适应▲○…★,但机能的发展是永无尽头的◇▽◆=▼,会不会有这么一天◆▪,机能膨胀到欧美厂商也不适应的程度▽▷□▪?对于见识过各类欧美 PS4 游戏开发问题的读者★△=☆▽,相信你们心里已经有了自己的答案●◇★。
以上仅仅是 Konami 东京部门的足球游戏◁★☆★,Konami 大阪部门还在 2002 年推出了《实况世界足球 2002》●•●,平台囊括了 NGC□★=▷、PS2•◁-、Xbox 和 PC▼□。本作的画面和手感逊于东京同行的作品▽◁○…▷,但值得一玩•△。这一年大阪部门还为 GBA 更新了《实况世界足球口袋版 2》…●△◆。
《阳光马力欧》在技术上是一流水准▪◁,无论场景规模还是水面特效都无可挑剔●★,但其关卡设计和操作方案陷入了过分复杂的泥沼-•…,硬核玩家依然喜欢这一作□★-○◇,休闲玩家却敬而远之▷●•。正因如此☆…△◆▷长该如何使用社交媒体九游会郭英剑:大学校,,续作《银河马力欧》的首要目标就是简化设计▷★。
2002 年是主机迈向网络化的关键年份▼★▽,以 Xbox Live 为代表的新一代网络服务在这一年开始运营●…▪▼•。此外▷□★▽,△○□“马力欧•▲☆▽-◁”▲■△☆-“塞尔达•…■▽”▪□-=“魂斗罗△☆”等玩家耳熟能详的经典系列在这一年推出了正统续作=◆。这一年也是世界杯年▽□•,足球游戏玩家迎来了一场狂欢…▪▲◇。
在这一财年出货的 576 万 NGC 中△◆○=•,日本仅占了 90 万台▪◆△…,北美 291 万台▲◁◇○,其他地区 195 万台-▪▪▽。NGC 在羊群效应没那么重的欧美市场▼◆▷□■▽,暂时与 Xbox 打成平手☆○◆,但这对于任天堂绝非好消息▼☆▷。NGC 的底牌已经不剩几张了◁•◇,Xbox 在 2002 年并没有推出强力第一方大作▪◆☆,微软在等待几年后反扑的机会▼◁★◆=•,最终 Xbox 真的在销量上超过了 NGC▪●☆。
另一方面★■◁,放弃了硬盘的《海豹突击队》也和《梦幻之星 Online》遇到了类似的问题■…□▲,无法通过补丁对网络程序进行简单修正●▷▪。《海豹突击队》的网络作弊现象严重▷◁=,玩家用第三方金手指周边就可以对游戏进行修改•▽,与修改单人游戏并无区别▽▷==•…。《海豹突击队》在 2003 年发售的廉价版对金手指进行了限制◆●…●,但廉价版和原版采用两个不同的服务器•▽☆★,索尼在 2006 年将两个服务器强行合并-■,又引发了新的 Bug△△▪◆☆●。
EA 的《FIFA 世界杯 2002》和《FIFA 2003》两款作品囊括了全部平台▪★○☆,GBA 版《世界足球◇▼:胜利十一人》采用 2D 画面但五脏俱全▲▷,手柄操作的效果远不如鼠标□…★☆。才迁就了手柄操作◇-。回顾一下 Xbox Live 首发时的作品☆◇…○◁☆,Wolf Team 的主力成员组建了新公司 Tri-Ace◁●▷★。
更有趣的事情还在后面◆▪▼……△,《潜龙谍影 3》大幅降低了游戏节奏◇▲-■•★,玩起来更像《细胞分裂》○•★☆▼。与此同时◁▼■••●,□▼=◁△“细胞分裂△•□”系列从《双重间谍》开始不断提升节奏◆★•▼•▲,越来越向《潜龙谍影 2》靠拢=▷□□▷。时至今日▲□▷★,谈到这两大系列◇=,二者之间的火药味早已消散△◁☆▽■○,更多是英雄惜英雄的感慨▷☆★◆。
时任 Capcom 第四开发部长的三上真司将 NGC 在日本的失利归结为日本人的羊群效应△-▲☆。观察数据细节☆●-,似乎可以找到一些佐证◇▲。2002 年 NGC 在日本卖得最好的游戏不是上述核心大作◇◆□▽,而是缺乏新意的聚会型游戏《马力欧派对 4》-•▪,这样的结果与任天堂主机一贯追求家庭同乐的目标相符▲▲◇▪,但也是羊群效应的一种▽◆•-■。
如果 Xbox 版《忍者龙剑传》沿着 FC 版《忍者龙剑传》的路线走下去▪△■,很可能会变成一款没有杀阵的《Shinobi 忍》=▪■◁。实际上▽▷,《忍者龙剑传》选择最激进的 3D 化路线•▷△=…▪:重启系统•△◁▷▷◆,打造一套全新的战斗思路△-○。《忍者龙剑传》的确模仿了《鬼武者》和《鬼泣》=◇◆•◆○,但也融入了《死或生》的格斗游戏技巧▲…★,这才是其独特之处○●■◇…•。如此之大的变化显然需要更多的开发时间●■◁□,在上述的那一串名字中★◁▽▷☆▲,只有《忍者龙剑传》没能在 2002 年年内发售○★○■◆▷。
有人误以为 Capcom 在这一财年亏损 195 亿日元是因为这两款游戏=△□,区区两款 NGC 作品当然没有这么大的能量▽●▼★•。Capcom 的巨额亏损主要源自不动产投机失败•◇▪▷◇,而非游戏▷▼=▽◇。这种情况在日本游戏界并非独一家☆▪-◆△,Konami 在这一财年卖出了 2000 万套游戏○▲■■•,销量可以和 EA 媲美☆□○▷◇,结果因为健身房业务受挫-☆□◇▲,亏损了 270 亿日元☆□…◁。
世嘉的《梦幻之星 Online》作为主机网络游戏的先驱★◁▽▲…,曾经在 DC 主机上创下 27 万注册会员的佳绩▽◇△●○。由于 DC 主机在 2001 年宣布停产○★◆,《梦幻之星 Online》在 2002 年推出了 NGC 版••-•▪-,游戏发售后-☆○▷…◇,注册会员数量也迅速达到了 10 万□☆•◇▽。然而◆□●▽☆★,NGC 版在发售后很快就遇到了复制道具等严重 Bug•●▪,因为 NGC 没有硬盘外设…▽■--,世嘉无法通过网络补丁修复 Bug-☆••…○,只能免费更换玩家手中的光盘◁▲,这一来二去导致 NGC 版的发展大受影响•=•■★-。
给厂商增加了更多麻烦○…●2 年的游戏产业(主机篇)。2004 年发售的超薄版 PS2 标配宽带网络接口◆□…▽…,然而支持 Xbox Live 的《光环 2》却一路延期到 2004 年年末才发售-•◆•★。PS2 的《世界足球◆☆△▲◆:胜利十一人 6》是系列在日本的第一个百万销量▪▪▪▽◁◇,实际只有 576 万◆•…☆☆◆。可以将账号一直用到今天●▪▪▽▼,Xbox Live 则采用现代化的统一账号系统△●▼△▪!
开发《星之海洋》与之抗衡△△•。这样的结果有些匪夷所思▼●。微软甚至给这部分元老用户发放了 20 周年个人资料徽章◁▼…。PS2 和 NGC 的网络游戏各自为战=-,然而在网络方面 PS2 并不占优势★○□◆•。PS2 在全球各个市场的销量都远远超过了 Xbox-◁。
但去掉了硬盘接口◆▪◁★,到了 2002 年终于来了一次爆发==★▼▷。资料片性质的《世界足球■•:胜利十一人 6 最终进化版》在日本又卖了 63 万★▪。PS 版《世界足球=•◇▽□:胜利十一人 2002》则是一次数据更新△▼▪…★=。而且出现了压货现象=-•★。
2002 年最声势浩大的一次对决属于 EA 和 Konami□▼▼●▷■。在世界杯年◁…○●•△,两家公司自然要抓住机会杀个天昏地暗■▽□◇…◆,新主机☆●○=▷、老主机◇▼◇=、掌机◆▲◁、PC…… 双方的足球游戏填满了每一条战壕□◇◁□。PS2 等新主机版本自然是主战场•△□▼•,但老主机版也为旧引擎提供了数据更新☆☆◁,在性能有限的 GBA 上•●•○-…,两家公司也推出了新作▼◁。
迫使 NGC 在 2003 年初暂时停产清仓○…▪•▽。1995 年○▪=★●,在任天堂事后的内部反思中-◁△,NGC 确实在 2002 年拿出了最强游戏阵容▲○…★★•,他们针对不同游戏销量未能达标给出了不同理由=▲。玩家需要给每个游戏单独注册账号和支付渠道☆▲▷▪○▲,
岩田聪在 2002 年的发言已经为 NGC 的失利做了大方向上的总结…□▷▪•◇,他承认 NGC 落后于 PS2 的主要原因是首发时间过晚▽◁,此外他正在考虑能否避开同质化的泥沼战☆▲,在下一代主机中带回◆□▪○“单纯的乐趣★▷•★•”◆▲,这句线 年首发的体感主机 Wii◁◆▷••。
《真魂斗罗》选择保守路线D 玩法…▼△□。老玩家只要拿起手柄随便玩上几分钟▪…•●◆◇,就能明白标题的含义 —— 这是一款真正意义上的••□★…★“魂斗罗•●……◆”正统续作●◇▲☆▪•!另一方面■●▽•,《真魂斗罗》也没有保守到偷懒的地步…=△…,本作的系统依然有所改革▪◆□●○:玩家出生即自带 3 种武器◇●○…▽,避免了丢枪的麻烦■★◁◁★◁;游戏存档时间越长☆△•,复活时的生命数越多▪…;玩家可以通过 30 条命秘籍轻松通关▷▼■◁=,但如果分数不够高■•▼,就看不到隐藏结局▷…•◇。这些设定给了本作充足的挑战价值○-▼○,又没有把新手拒之门外△▲,可谓雅俗共赏=▷•。
Wolf Team 工作室正在开发《幻想传说》-★■-,任天堂将 NGC 主机这一财年(2002 年 4 月至 2003 年 4 月)的出货目标定为 1000 万◆★九游会j9经典再现:200,也是系列在欧洲的第一个百万◇•▽△☆,玩家真正需要的是《光环》这种操作专门给手柄优化的作品○□,Konami 也不甘示弱◁■○。《机甲突袭》则将 PC 游戏《机甲战士 4》的系统进行了削足适履般的大幅简化▪▼。
《真魂斗罗》《Shinobi 忍》《阿尔戈斯战士》《忍者龙剑传》《银河战士◆◆●:融合》《银河战士■-▼◁=:Prime》…… 以上游戏均参加了 2002 年 E3 展会△▪-••。如果去掉副标题■○,似乎这一串名字看上去更像是 1992 年的游戏发售列表▲◆▼▼?是的☆▲★★▽,2002 年的 E3 就是如此复古●▽▼,沉寂多年的昔日经典纷纷在新一代平台上再度亮相◁-▪,让老玩家颇受感动◆▽□▽•●。至于 2D 经典游戏能否顺利迈入 3D 世界○▲…,不同的作品选择了不同的路线△=。
《阿尔戈斯战士》缺乏的就是这种个性△▼○◆。PS2 版《阿尔戈斯战士》继承了 FC 版注重探索和升级要素的思路••-▷,但这些思路早已被 2001 年发售的《鬼武者》所实现▷▪◆,本作也没有引入类似■◇▷=■“杀阵○◁◆”的创意系统▼■★☆●。《阿尔戈斯战士》这款希腊神话题材的作品画面华丽◁-▷▽、场景恢弘▲△=▲、CG 炫目••◆…,却因为个性不足而销量受挫△□☆=,最终成为了《战神》的参考素材=●★-◆…。
•▽★“银河战士☆■▼▷”系列选择两条道路并行发展▷■▽▪◁…,同时推出 2D 游戏《银河战士◆☆:融合》与 3D 游戏《银河战士▪□:Prime》◇☆▷,满足不同玩家的需求◆◁●▲▷app 让你更潮更有型九游会国际十大穿衣,。《银河战士★★▷★△:Prime》虽然是第一人称视角★○□◇◆▲,在玩法上却保留了系列的探索元素★○▪-△=,可谓形散而神聚▲▷◇▽●,给系列开辟了一条新的道路★▷•●。
至于 Capcom 的《生化危机》重制版以及《生化危机 0》□▷-▽,这两款游戏的销量不高▼○•,但 DC 上的《生化危机•△▼▼☆:代号维罗妮卡》也是如此☆=◆,Capcom 不会对此感到意外▷◁•。Capcom 在这一财年的 NGC 游戏销量目标只有 320 万▲△☆•□,实际销量为 323 万★●•▽□,算是勉强达标九游会j9▼◁☆。
《银河战士□▪:Prime》作为 2002 年媒体平均分最高的游戏◆□…•,其素质已经鹤立鸡群=•=◇○…。实际上◁☆□■◁△,《银河战士□▲:Prime》的销量达到了预期•△▼□◆,因为任天堂的预期本来就不高◆◁…▽▪□,■▼▼▲●◆“银河战士◁▲◁●△”系列的受众一直比◁■•◁•…“马力欧▽◁”和★□“塞尔达-…=★-”小得多■▼,任天堂并不指望本作能带动 NGC 的装机量◁◇◁•☆。
●○□“PS2 已经独霸日本市场了=▼◁■■■,我却感到了一丝寂寞▽…•…△▪,因为日本市场萎缩了○●•▽○▽。有竞争才有人气▷▽☆□…■,像《VR 战士 4》对《铁拳 4》那样的竞争越多越好▷◆-▲。★•★=”
作为第三方◆▽□☆…,Capcom 在 NGC 上陷入了叫好不叫座的境地▲●☆●,世嘉在 Xbox 上的境遇则与之相似▪◁◆=。《枪之女神》《涂鸦小子未来版》《铁甲飞龙 Orta》这 3 款游戏在 Xbox 上取得了不错的评价☆•▷◁●,销量却无一达标…◁◆▽。好在微软给这 3 款游戏提供了不少支持★▷…△★=,变相减少了世嘉的开支□◇。世嘉真正的巨额损失源于橄榄球游戏《NFL 2K3》与 EA 的《麦登 NFL 2003》竞争失败○▼。
在美国人气最高的 PS2 网络游戏《海豹突击队》(SOCOM●◆•▷★: U△•■◆▲▪.S◆●◇■■. Navy Seals)于 2002 年 8 月发售▽◁,本作的玩法类似《反恐精英》•★●▪◇,但提供了第一人称和第三人称两种视角▽○□◇☆。《海豹突击队》无需硬盘◇●★△-,只要网卡就能联机▼▷-,在本作的帮助下◁☆▪●,PS2 美版网卡在 2002 年的 3 个月内卖出了 40 万套▷▼□□=。
《铁拳 4》的街机版和 PS2 版推出时间均和《VR 战士 4》接近△•,结果却令 Namco 脸上无光□○…=•▼。《铁拳 3》的日版销量为 140 万□★◁•△,全球销量 836 万▲◁•●▽◇。《铁拳 4》的日版销量居然缩水到 34 万▲▲…,全球销量为 200 万=●○◁••。好在《VR 战士 4》的全球销量也只有 150 万★▷▷◆,总算给 Namco 找回点面子•◁▪◇=。《铁拳 4》销量缩水的主要原因在于场景设计■=▼□▽▷。《VR 战士 4》从开发之初就确立了场景简化的目标▼○▷◇▲•,《铁拳 4》则追求复杂的场景和墙壁连技★◇☆…☆,导致玩家对《铁拳 4》的评价两极分化★★-。
造成这个差距的原因是多方面的△◁□★,Square 高估了服务器的承载能力▷○=•,PS2 版首发时的 4 万注册会员就已经把服务器挤到崩溃○◆▷◇。之后服务器的问题解决了▽▽○◁,又碰上了硬盘供货问题=□-△。到了 2002 年 8 月▪◇■,PS2 版《最终幻想 11》在日本的注册会员达到了 12 万▽=★,此时索尼在日本出货的 PS2 硬盘也只有 14 万○△•◆▪●。2002 年 11 月 7 日☆•★,PC 版《最终幻想 11》发售=•-,游戏才算获得了一个稳定的环境=•☆-◇▷。
不过▽☆,总的来说…-▼◆,此时 Namco 和世嘉的关系还算友好-▲•=,两款作品经常在杂志上进行互相吹捧★•,至少在宣传层面还没有太多火药味九游会j9○▲☆▪。Namco 和 Tri-Ace 在 RPG 方面的竞争才是真正意义的•▼▽“冤家路窄▼○-□◆”○◆◆☆▼。
=•“传统游戏的成本是静态的■■,如果销量不亏本◇■=▷□,卖得越多自然利润越多□◇▲●…☆。然而网络游戏的成本是动态的••△,更多的用户需要更多的服务器◁◆☆•▷,这绝非一个躺着捞钱的行业-◇。☆▽★▪”
如果只论主力作品△☆▲◇•●,《世界足球-▪▲-□□:胜利十一人 6》的销量和《FIFA 2003》打成了平手◆▷▲○,口碑则是前者获胜△□=△=▼。《FIFA 2003》依然处于-▪“比起足球更像冰球☆△○●▷◆”的阶段-▷▪☆,☆▽◇★▲◆“FIFA○■•☆”系列的口碑第一次超越▽●◇•◁☆“胜利十一人☆▲□▼”要等到 2007 年的 PS3 时代了◆■◁■○▼。
财大气粗的 Xbox 采取一步到位的解决方案◆•□★,每一台 Xbox 都标配宽带网络接口和硬盘▷-□。Xbox Live 网络服务于 2002 年 11 月 15 日投入运营-▪●,只用了 45 天就获得了 25 万注册会员☆▲-★◇,这样的成绩已经超过了微软的预期○□。在服务器和注册平台方面…◁,微软的表现远远超过了索尼▲★▽▲▷▷,微软欠缺的仅仅是大作☆••。
Tri-Ace 宣布 2002 年 11 月 28 日发售的《星之海洋 3》目标销量 100 万=▽,不甘示弱的 Namco 也宣布同日发售的《宿命传说 2》目标 101 万=◁◇。因为《星之海洋 3》是系列首款全 3D 作品◇◇,而《宿命传说 2》还是 2D 画面★▼•□,大部分玩家最初都看好《星之海洋 3》•-▪。在 2002 年 9 月的东京电玩展上▼▪▼,《星之海洋 3》一度创下了试玩排队 150 分钟的纪录○□,气势完全压倒了《宿命传说 2》-▼■…▲-。
2002 年无论对全球游戏产业○○▽,还是中国的游戏圈▽▼▲△,都是至关重要的一年●•■◁。硬件的飞速发展让更多游戏迈入了全 3D 的世界▼■=▼…•,网络和宽带开始普及让 PC 和主机玩家都体会到联机的乐趣★▷◆○,网络视频初具规模=▽△,电子竞技和游戏电视节目迅猛发展◇▪★△★▪。
至于 2002 年《细胞分裂》和《潜龙谍影 2》的竞争▪▲▽,或许是游戏历史上最莫名其妙的一次竞争◇=☆●。《细胞分裂》在宣传时冲着《潜龙谍影 2》频频开炮□=●△□☆,实际上二者虽然都是潜入类型游戏▲▲△★,但风格大相径庭•◁▲•△。《细胞分裂》更接近于《神偷》○☆,玩家需要规避场景光源□■•▪,躲在暗处慢慢行动▽▷•,强调线》则带有日本游戏一贯的夸张色彩◆▲◇•◆◁,场景更明亮●★◇,节奏也更快▼□-○。
《塞尔达传说△▪▷▽……:风之杖》的难度适中▷○…☆◁△,操作也很简洁▷▲□★…,但比起卡通渲染画面◇-▪△•,很多老玩家此时更倾向于写实画风…▪-。为了满足老玩家▲△,之后的《塞尔达传说△▽…:黄昏公主》回归了写实画风◇▪…★◇☆。
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在上述游戏中◆▲◁•,只有《海豹突击队》不需要会员费用▪△▼◁▽,《梦幻之星 Online》和《最终幻想 11》都是按月缴纳会员费▽•▼▽△,Xbox Live 则采用统一月费服务▷•□○-◆。当时的任天堂社长岩田聪表示…•=▽:△•▽“在游戏本体收费的情况下让玩家再缴纳月费…▽□…,这种方式不合理▲▽●☆□,任天堂将探索一种不需要月费的联机方式=●▲。▪◆▪★★”此后任天堂第一方的联机服务常年保持免费状态◆◇,直到 2018 年才变为收费▼○◇◇…。
时光飞逝••☆▽▼●,今天的游戏界都是 2002 年这个黄金时代的回响▼•◁-◇,那时的历史○…,奠定了今天的格局▽●▪。所以从去年年末开始▷●☆☆,我们以连载的形式回顾了 2002 年的游戏产业●=。读者朋友们看到这些往昔里熟悉和不怎么熟悉的人和事物时▼•,是否别有一番感慨呢▪◆▼•■?
最终《宿命传说 2》取得了 110 万累计销量▷▪◆…,《星之海洋 3》为 125 万▷★。表面上看▽○□,二者都完成了最初的目标△▽,实则不然◆•。双方最初的目标特指 PS2 日版●=•○▲,按照这个严格的标准□●▽□◇,《宿命传说 2》销量为 97 万•★•-,《星之海洋 3》只有 63 万▲▽☆◁。最终突破百万●◇▽,《宿命传说 2》靠的是 PSP 版▽▷…▪,《星之海洋 3》靠的是欧美版△▽●,这部分销量不在最初的目标内▼=•◁。
因为发行商 Namco 提出过多要求▷□□★=,硬盘就这样成为了困扰 PS2 网络游戏发展的头号难题☆★▷,双方的梁子早在 1995 年就已经结下••▲,2002 年注册的元老级 Xbox Live 用户▽-••,《幽灵行动》和《虚幻竞技场 2003》只是 PC 游戏的移植版◇=▲★◇☆。
《Shionbi 忍》选择调和路线D 时代的特色推向极致◆◁。在《Shinobi 忍》中依然可以看到大量的悬崖地形○-=•★,这对于 PS2 时代的 3D 游戏并不常见=•▼◇◇,也明显提高了难度□-▽▪★●。1993 年的前作《超级忍 2》速度感为人称道▲▽◆▽○,《Shinobi 忍》则将这种速度感推向了极致=◆。全新系统…■☆“杀阵…•●…”在催促玩家快速杀敌的同时▽■…◇-▽,也展现出独特的演出效果□…▪,让《Shionbi 忍》成为一款创意十足的个性派名作-□▽▲□■。